“中国游戏这十年的发展是非常迅猛的,用快都不足以形容,应该叫迅猛。”谈及中国游戏十年变迁,艾媒咨询CEO张毅对第一财经表示。

  站在2022年,回望Zhōng国游戏行业过去的十Nián,这是非常关键的十年,在这十年里,中Guó游戏行Yè完成了弯道超车,成为世界主要的游戏消Fèi市场和主要的生产国。

  Dào回十年前,美国、日Běn和韩国的游戏席卷全球,Guó内游戏市场基Běn由国外游戏公司Bǎ持,韩国NEXON公司的《地下城Yǔ勇士》《跑跑卡丁车》、美国Pù雪娱乐的《魔兽世界》、拳Tóu游Xì(Riot Games)的《英雄联盟》常年盘踞国内网游排行榜前列。

  十年后的今天,以腾讯、网易为首的本土厂商的游戏已经占据各Dà排行榜,国内厂商甚至靠手游出海占据了海外约两成的移动游戏市场,这个比例还在上升。

  尽管面临创新、精品化、版号限制Děng问Tí,但张毅认为,中国的游戏行业目前仅只是一个辉煌的开始。

  十年增长五倍

  十年Jiàn,中国游戏市场规模Zēng长了五Bèi还多,游戏企业数量更是增长约70倍。

  伽Mǎ数Jù报告显示,2011年,中Guó游戏市场销售收入约446亿Yuán,到2021年,这个Shì场规模已经达到2965亿元。

  市场研究公司Newzoo在今Nián5月发布了对2022年全球游戏市场的预测,显示全球游戏市场收入将在2022年达到2031亿美元,其中美国市场的Yóu戏收入增至505亿美元,中GuóShì场为502亿美元,中美两国占据了全球游戏市场的半Bì江山。

  中国市场规模已经接近美国这个全球最大的游戏市场,而细分到移动游戏领域,中国已经是全球最大的单一手游市场。

  在十年前主机和端游为主的时代,能达到这样的Guī模是难以Xiǎng象的,那时的中国游戏市场被韩国、日Běn和美国瓜分。

  “原来在端YóuShí代,大家觉得Pù雪出品必属精品,ér现在暴雪逐步跌落神坛,米哈游的《原神》成为黑马,在全球受到欢迎,字节收购的沐瞳科技旗Xià一款《WúJìn对决(Mobile Legends: Bang Bang)》的游戏,在东南亚Yě是国民级的产Pǐn。”扬帆出海CEO刘武华表示。

  刘武华曾任新浪游戏频道主编,2019年成立扬帆出海,专注于Fù务中国互联网出海,他对Dì一财经形容,《无尽对决》的电竞比赛在东南亚可Yǐ说是万人空巷的程度。

  中国的游戏质量以及服Wù体验已经获得全球用户的肯定。今年4月data.ai发布Liǎo“2022全球发Xíng商52强榜单”,中国厂Shāng就占据了其中的16席,是上榜数量最多的国家。

  十年间,中国崛起了腾讯、网易两Dà游戏龙头,另外还有包括米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角网络、趣加、沐瞳科技这样新兴的游戏大Hàn。

  依据2021年App Store和Google Play应用商店综Hé收入,data.ai对全球游戏厂商进行排名,其中腾Xùn、网易抢占了前两名,紧随其后是美国的老牌游戏大厂动视暴雪(Activision Blizzard),字节Tiào动排在了第七位,此外国内的米哈游、三七互娱也排进了前30名。

  这些能在全球排得上名次的游戏厂商,都是与国内超过39万家游戏企业竞争、在各方面脱颖而出的企业。

  天眼查提供De数据显示,目前我国现存超过39万家名称或经营范围含游Xì的企业,而十年前,我国仅有游戏企业5226家,在这Shí年间游戏企业数量增长了70倍左右。

  

  数据来源:天眼查

  踩中移动互Lián网机遇

  易Guàn分Xī文化消费行业分析师马阿鑫对第Yī财经表示,从Shí代机遇层面,通信技术的优化、移动设备的快速发展和国内庞大的存量市Chǎng,是国内游Xì市场能够快速发展的Guān键。

  天眼查统计De数据显示,在2013Nián以后,游戏企业的注册Zēng速明显加快。而这Yī年也正处于移动互联网崛起的关键阶段。

  马阿鑫认为,游戏企业崛起的关键时间段在2012~2015年。在这几年间,中国基础通信和基础网络的建设飞速发展,为网络游戏的用户以及厂商的生产设计,都提供了非常优越的Jī础。

  2012年,很Duō游戏由端游或页游开始向手游转化,到2014年左右,如腾讯、网Yì都开始加大在手游领域的投入,《梦幻西游》《火影》等大IP手游产品涌Xiàn。

  在2012年,许多端游平台的行业人士纷纷辞职创业,转做移动游戏。与此相对应的是,现在涌现的多家知名新兴游戏企业都成立于2012~2014年Jiàn。如靠着《原神》吸金超30Yì美元的米哈游Chéng立于2012年,同被Chèng为上海游戏圈“F4”的叠纸游戏、莉莉丝游戏都成立于2013年。

  头部出Hǎi厂商沐瞳科技也成立于2014年,创始人团队来自腾讯游戏,在2021年被字节跳动收购。如今,沐瞳Qí下的《无尽对决》已经成为一款面向200多个国家和地区发行,月活Yuè用户最Gāo超过Yī亿的游戏。

  在采访中,问及Mù瞳如何取得Rú今的成绩,沐瞳电竞Yè务及海外分公司负Zé人毛艳辉对第一财经表示,在2014年左右,沐瞳把握住Liǎo移动游戏领域良好的外部环境和机遇,同时也抓住了出海的机遇。

  就如沐瞳所经LìDe那样,许多游戏企业都在移Dòng通信网络发展的这几年踩准了时代机遇,逐渐发Zhǎn壮大。

  健全De产业生态

  在移动市场的机遇之外,国内游戏Chǎn业无Lùn是消费市场、人才储备还是资金投入,都有着较大的优势,健全的产业生态促成了当下繁荣的游戏产业。

  “巨大的消费市场,成就了巨大的企业和巨大的创业和投资的机会,用户Dà量使用和消耗网络,同时也推动了基础建Shè投资的热情,互相成就和发展。”张毅表示。

  其中,一个巨大的消费市Chǎng非常重要,张毅认为,“一个产品,用一种语言和一种文化,就能满足大到超过10Yì的Yī个市场,这Mò有任何一个国家能够做到。”对国内游戏企业来说,国内市场就有着很大的挖掘空间。

  中国是全球最大的游戏市场之一。以用户规Mú为基础,2021年,中国游戏用户规模达6.66亿人,在全球约30亿游戏玩家中,占到超过五分之一的市场。以销售收入为基础,Newzoo在预测报告中提到,2022年全球游戏市场的收入将达到2031亿美元,中国市场Yǐ502亿美元Zhàn到了约四分之一的市场。

  得益于广阔的消费人群,国内产品在商业化运营上同样也有优势,刘武华对第一财经介Shào道,一个产品的模型很容易在这样的数据量上跑得Hěn完美,在测试完之后,国内产PǐnWú论从运营上还是数据的逐步调优上都更为宏观。

  与海外相比,中国还有着巨大的人才储备,且人Lì成本相对欧美来说长期维持着较低的水平。

  根据教育Bù数据,2022届高校毕业生规模预计1076万人,2021届这个数字是909万。国内近几年都保持着近1000万的高校毕业生数量,为游戏的研发、生产和销售输送了大量人才。

  根据伽马数据统计,2018年,中国游戏从业者约145万人,需求规Mú约为44.1万人,本科JíYǐ上从业者接近60%。对比当时的海外,北美视频游戏行业从业Zhě约4.5万人,韩国游戏行业从业人员约8.5Wàn。

  2018年国内互联网各产Yè中,游戏产业从业Zhě平均月薪是最高的,超过11000元。硕Shì以上学历游戏产业从业者平均月薪在14000元以上,本科学历则约为12000元。尽管如此,根据媒体报道,早在2010Nián,欧美日韩等游戏大国的游戏行业上Yóu从业人Yuán年薪就已高达46万至100万元人民币。

  “真正能跟中国比肩的只有欧美,欧美等国虽创Xīn比国内强,人力成本QuèBǐ较高,因此中国游戏产业仍有很大优势。”刘武华表示。

  在中国手游的崛起历程中,Yě少不了资本的Qīng睐和助推,刘武华形容,Zài那个移动游Xì崛起的阶段里,“风投到处Zhǎo游戏项目,只要做游戏的都投。”可见当时盛况。

  2014年人民网曾报道,游戏Yè投资Zhuàng况非常健康,当年Yóu戏行业投资达748亿元,回报率11倍。Digi-Capital发布的《全球游戏业投资回顾》显示,随着2012年的手游爆发,iPhone发Bù仅仅5年之后,游戏业投资回报率就已经Zēng长至5~6倍,而在2014年疯涨至11倍。

  据Tiān眼查Shù据Bù完全统计,Wǒ国现存游Xì企业有2100余家Fā生过RóngZīLèi事件。

  不仅有人才、市场,还有丰富De资本和资源注入,当时的游戏领域也没Yǒu版号要求,“这JǐLiǎo创业者一个开放的、完全可以施展拳脚的空间。”Liú武华表示。

  中国是一个没有太大短板的、产业Shēng态健全的市场,Suí着国内市Chǎng的竞争加剧,中国的游戏产品辐射全世界是自然而然的。

  一个辉煌的开始

  尽管当前面临Chuàng新、精品化和版号限制等问题,和欧美等地的产品还有一定差距,但张毅认为,中国的游戏行Yè仅仅是一个辉煌的开始。

  目前,国内手游全球竞争力较强,头Bù产品出海Měi、日、韩等多国且排名靠前。Sensor Tower数据显示,2021年共42款中国手游在海外市场的收入超Guò1亿美元,出海收入TOP30手游产品在App Store和Google Play的总收入达到115亿美元。

  data.ai大中华区负责人郑伟达Biǎo示,从2019年到2021年,中国Chū海移动游戏的用户支出占海Wài移动游戏市场的份额在逐年增加,三年时间分别占到了海外移动游XìShì场份额的17%、20%和21%。

  从数据上,中国游Xì出海的增长率在不断提升,在海外国家地区的市Chǎng占有率也在不断Tí升。刘武华认为,这说明国内游戏出海还没有达到饱Hé阶段,国内厂商的竞争力仍然Jiào强。

  此外,马阿鑫对第一财经表示,如拉美、中Dōng、北非等新兴市场开发仍不Wán全,潜在市场广阔;品类层面,如SLG于欧洲市场、二次元于美国市场,品类壁垒正逐步打破,因此海外市场营收仍具备增长Kòng间。

  “我觉得中国公司做什么品类都可以成Gōng,因为中国确实有足够好的人才,足够好的市场Huán境,而且研发效率和开发都Bǐ海外快,主要缺的其实是时间和决心。”在此前De采访中,世纪华通旗下点点互动CMO吴庆对第一财Jīng表示。

  在美国和日本排行榜TOP50中,中国上榜的产品越来越多,“加上目前Bǎn号受限De情况,我认为以Hòu美国、日本游戏TOP50里有一半是中国游戏厂商的产Pǐn也不稀奇。”吴庆对国内游戏厂商的出海有着很大信心。

  对于手游Zài海外市场未来的增长空间,毛艳辉提到一个有趣的角度是,“原生手游玩家”会逐渐Zēng多,这也带来了可以期许DeQián景。

  所谓“原生Shǒu游玩家”是指开始接Chù游戏的时候就接触手机游戏的年轻一代。

  在欧美日韩等市Chǎng,Mù前端游、主机、掌机占据了Zhǔ要市场。毛艳辉Rèn为,这其实是历史遗留影响下产生的Jié果,因Wèi玩端游、主机游戏的Zhè一代Rén,他们年轻的时候主要接触到的游戏设备Huán是PC、主机等设备。

  随着原Shēng手游一代的比例在玩Jiā群体中越来越大,这部分人对手机游戏的接受程度和尝试意愿相对较高,欧美日韩市场手机游戏的份额会不断扩大,毛艳辉表示,这是当下的一个大趋势,也是国内厂商的竞争力所在。

  “未来国内企业在海外市场可能会和很多海外厂商竞争,这些海外厂商可能在某些领域,比如研发和IP等方面,Huì有很Hǎo的基础,但最终落到手机游戏的领域,我会认为其实中国厂商还是Gēn全Qiú厂商站在了同一个起跑线上,甚至跑得稍微快一点。”毛艳Huī表示。